Моделирование Mp3 плеера. Привет всем! Этот урок о моделировании простого объекта, но и начинающие и середнячки найдут его полезным, т.к. я рассматриваю здесь все основные инструменты редактирования полигонов в Максе. Этот урок был сделан в 3dsmax 8, но легко может быть повторен и на более старых версиях. Предмет, который мы будем моделировать - МП3-плейер - кубик, известный как самый маленький плейер в мире. Вы, по меньшей мере, должны знать основы пользовательского интерфейса Макса, чтобы повторить без проблем этот урок. Вот предмет: Я сделал простые чертежи модели для нас и также покажу Вам, что чертежи могут помочь Вам моделировать быстрее и желательных пропорций. Вы можете загрузить их ЗДЕСЬ. 1. НАЧИНАЕМ. Откройте Макс. В окне слева нажмите ALT + B. Это выведет окно, в котором Вы можете загрузить чертеж в фон. Выберите чертеж в источнике фона, отметив опции, как показано на рисунке ниже: Следующий шаг - удостовериться, что мы с Вами работам с одними единицами измерения. Приступим! Теперь мы можем начать моделирование. Максимизируем окно слева (используйте ALT + W после нажатия в левом окне). Нажмите Бокс в правом меню (под стандартными примитивами), нажмите и перетащите бокс в любом окне (но не в окне перспективы). Отредактируйте размеры бокса, используя свиток параметров. Выберем объект (если еще не выбран), затем используем инструмент передвижения и перетащим бокс по осям X & Y на чертеж, как показано. Наш МП3 плейер это куб, т.е. имеет 6 граней, мы будем моделировать только 4 из них. Вы можете увидеть из чертежей, что другие 2 не нуждаются в моделировании, т.к. они не достаточно интересны, чтобы их показывать в финальной визуализацииe. Если вы поместили бокс как показано наверху, мы можем начать моделировать переднюю часть объекта. Какие особенности переднего стекла, плоскости, и внутреннего выдавливания, которые делают пространство для LCD дисплея. Всегда находите время тщательно изучить модель, что Вы делаете. Это может быть сделано рассматриванием картинок или настоящих предметов, т.к. т.о. Вы можете планировать Ваше моделирование. 2. Передняя поверхность. Здесь мы собираемся сделать первые разрезы, фокусируясь на полученияя передней части. Используя инструмент разреза (cut) подобно отрезанию ломтика глины скальпелем, дает Вам способность изменить форму во что-то другое или добавить детали. Хорошо бы планировать ваши разрезы, так чтобы они могли быть использованы для получения других частей модели. Выберем объек, затем нажмем на нем правой клавишей мыши, выберем convert to > convert to editable poly. (конвертировать в редактируемые полигоны) Это сделает наш куб редактируемым. Другой путь изменить модель в редактируемые полигоны - использовать выпадающий список модификаторов в понели модификаторов, выбрав в нем Editable poly. Проверьте, что куб еще выбран. Перейдите на уровень подобъектов ребер, в панели модификаторов. Короткий путь -нажать 2 на клавиатуре пока Вы находитесь в меню редактируемых полигонов. Сделайте прямоугольное выделение над ребрами, как показано ниже. Радужный цвет показывает где должно быть выделение мышью. В свитке Редактирования ребер(Edit edge) нажмите на квадратик справа от connect (соединить), затем напечатайте 2 (сегмента) и нажмите ok. Выберите созданные ребра (обвелите их прямоуголником в окне спереди), затем пердвиньте их по оси Y в область LCD-дисплея на шаблоне. Теперь выберем любое горизонтальное ребро и нажмите ring (кольцо). Это выделит все ребра вокруг модели, параллельные к первоначально выбранному ребру. Затем нажмите Соединить снова, и снова введите 3 сегмента. Вы заметите, что Макс сделает еще 2 разреза. Теперь поместите их как на рисунке ниже. Это может быть сделано выбором одного вертикального ребра, затем нажатием Цикла (loop) и перетаскиванием по горизонтали. Цикл выбирает все ребра расположенные вдоль первоначального. Сделаем это с обоими наборами вертикальных ребер. Теперь проверим картинку, которую поместил в начале урока. Попытаемся увидеть как много нужно экструдировать, чтобысделать область LCD. Выберем полигон области LCD. Перейдите на уровень полигонов (короткий путь - 4 на клавиатуре). Затем нажмите на области LCD. Нажмите на квадратик справа от кнопки Экструдирования (Extrude). Я использовал значение выдавливания -4. Сейчас мы сделаем фаску ребер (углов) бокса, чтобы сделать их немного сглаженными. затем мы сделаем пространство для стекла. Фаска (Chamfer) - Если мы используем модификаторы Meshsmooth / Turbosmooth перед фаской, они создадут каплю вместо куба. Это из-за того, что модификаторы сглаживания работают по максимуму. Так, что обычно мы выделяем ребра, которые должны быть острыми (обычно внешние ребра, в зависимости от модели), и используем инструмент фаски. Фаска обычно делает два ребра (или больше)из одного. Turbosmooth рекомендуется, как не замедляющий вывод в окна просмотра, что делает Meshsmooth, когда мы имеем миллион полигонов. ;-) В инструментах редактирования полигонов в режиме ребер есть прекрасный инструмент выбора. Кольцо, Цикл наиболее используемые. Вы узнали выше как использовать инструмент кольцо для распространения выделения на все ребра, параллельные выделенному ребру. Инструмент Кольцо применим только к выделению ребер и границ, и распространяются только на четырехсторонние полигоны. (т.е. на хорошую сетку :)) Выделите 4 ребра показанные ниже и нажмите Цикл. Вы заметите как выделение распространится на другие ребра. Вы можете выбрать несколько ребер, выделив одно ребро и добавив к выделению, удерживая клавишу Ctrl нажав на ребре,которое Вы хотите добавить к выжелению. Это применимо к ребрам, вершинам, граням, моделям и всему в Максе. Используя клавишу Alt Вы можете удалить что-то из Вашего выделения. Посмотрите на картинку ниже, чтобы понять что я выделил. Сравните Вашу шаблонную картинку с настоящей моделью, и попытайтесь понять насколько большую фаску Вам нужно применить к выбранным ребрам чтобы получить подобный результат. Нажмите на квадратик справа от Фаски (chamfer), затем введите значение по Вашему желанию для скашивания ребер. Я использовал 6. Перейдем на уровень полигоновe (Быстрый выбор клавиша 4) Выбираем грани, показанные ниже. Используем клавишу Ctrl, затем нажимаем правой кнопкой мыши для множественного выделения. Используем инструмент Вложить (Inset) для вставки выбранных полигонов (бокс справа). Я использовал значение 3, сравните с Вашей шаблонной картинкой, чтобы установить нужное значение. Инструмент Вставить разрезает ребра внутри выбранных граней. Эффект подобен инструменту фаски для ребер. Размещение ребер влизи друг друга - путь получить более осрый угол. Чем больше ребер, тем меньше сглаженность. Давайте тепреь перейдем к стеклу. Выберите только покказанные ниже грани и используйте инструмент Расти (grow), для того чтобы сделать выделение как показано на рисунке. Инструмент Расти "наращиавает" выделение наружу. Сократить (Shrink) делает противоположное - поэкспериментируйте! Теперь, удерживая SHIFT нажмите правой кнопкой внутри выделения, которое Вы только что сделали. Выведется окно, в котором выберите Клонировать в объект (Clone to Object), для того чтобы создать стекло в выделенном пространстве. Мы просто сделали копию выделенных полигонов. М теперь их настроим, чтобы сделать стекло. Удерживайте Shift пока передвигаете, для создания копии объекта. Вы можете сделать это с любыми объектами в Максе. Эта техника также используется для полимоделирования при клонировании ребер, которые создают новые полигоны. Оставим режим подобъетов полигонов, нажав 6 на клавиатуре. 6 это быстрая клавиша для выхода с любого уровня подобъектов. Скроем главный бокс, нажав левой кнопкой на нем, затем правой кнопкой > скрыть выделенное (hide selection). Выеритекопию стекла что мы сделали раньше левой кнопкой. Перейдите на уровень полигонов (быстрая клавиша 4), выберите внутренние грани, нажмите Расти один раз и нажмите Удалить (DELETE). Перейдите на уровень ребер (быстро - 2). Выделите показанные ребра, удерживая SHIFT перетащите его по оси Y пока он не коснется противоположной стороны. Новая грань будет создана. Перейдите на уровень вершин (быстро - 1), затем используйте инструмент Целевое объединение (Target Weld) для объединения вершинЮ которые Вы видите на следующем рисунке. Целевое объединение это и инструмент для объединения 2 полигонов вместе. Для использования этого инструмента Вам нужно выделить один полигон, затем другой. Также Вы можете использовать другой инструмент, включая Объединить (weld), или Свернуть (collapse). Теперь нам нужно придатьнекот орый объем нашему стеклу. Перейдем на уровень границы (нажав 3). Выделите границу. Теперь удерживайте SHIFT снова и перетащите вниз по оси X немного. Выберите эти ребра и сделайте фаску на 0,1. Это даст прекрасные острые ребра. Снимите выделение подобъектов (быстро - 6), затем добавьте модификатор Turbosmooth из выпадаюшего меню. Установите 2 итерации. Теперь мы сделали наше стекло. Я подумал, что стекло слишком толстое, так что я перетащил немного внешнюю границу внутрь. Откроем (Unhide) все. Нажмите правой кнопкой в окне и выберите unhide all. Скроем сетку стекла. Нажмите левой кнопкой на стекле, затем правой > Скрыть выделенное (hide selection). Теперь давайте вернемся к передней части и сделаем пространство для стекла. Выберите передние грани и экструдируйте внутрь на -3. (снова быстро - 4, используйте CTRL+Левая кнопка мыши) выделите ребра, показанные на картинке ниже и сделайте фаску на 0,1. это то значение, что мы использовали для фаски ребер вокруг стекла, это важно установить тоже значение, чтобы все поместилось на тоже место. Также сделаем фаску внутренних ребер на LCD области. Снимите выбор ребер, затем добавьте модификатор Turbosmooth и посмотрите как это выглядит. Очень хорошо, не так ли ;)? Откройте стекло (проверьте, что там еще есть модификатор Turbosmooth) и посмотрите как он сопрягается с нашим боксом. Передняя часть плейера сделана. Идем на страницу 2. 2. Боковая грань Сторона, которую мы собираемся делать сейчас - эта: Скроем сетку стекла на время. Выделим тело куба и перейдем в окно слева. Включим Привязку по углу (Angle Snap). Используем инструмент Выбрать и повернуть (Select and Rotate) находящийся на верхней панели инструментов, поверните Вашу модель вокруг оси Y на 90 градусов. Передвиньте куб напрво пока он не совпадет с боковой гранью на чертеже. Увеличте Вашу модель, чтобы лучше рассмотреть ее. Теперь перейдите к Созданию форм/многоугольников (Create shapes/Ngon), сделайте многойгольникс 8 сторонами. Многоугольник обыйчный полигон, но с числом сторон больше 4-х. Выключите Turbosmooth. Вы можете включить и выключить этот модификатор нажав на лампочку слева от модификатора. Растяните форму из центра пока она не коснется внешнего кольца на чертеже, как на рисунке ниже. Эта форма будет использоваться как шаблон для моделирования кнопки. Теперь начнем делать разрезы на нашей сетке, т.о. мы сможем разместить вершины для кнопки. Выделите тело сетки, перейжите на уровень ребер. Сделаем прямоугольное выделение для следующих ребер: Теперь используем инструмент Соединить (connect) с тремя сегментами. Перейдем на уровень вершин и начнем настраивать вершины по форме, которую мы создали до этого (многоугольник). Заметьте ниже, как вершины создают форму. Выделим следующие ребра и используем Соединить с 1 сегментом. Передвиньте следующие вершины в позицию показанную ниже, на этом мы законцим формировать нашу кнопку. Начнем экструдировать грани для получения окончательной формы кнопки. Инструмент Экструдировать (Extrude) позволяет пользователю создать внутреннее и внешнее вытягивание граней. Если Вы экструдируете квадрат Вы получите куб. Этот инструмент может быть найден в свитке Редактирования полигонов (Edit Polygons). Сделав его проверьте шаблон, чтобы понять какое значение экструдирования Вам нужно. Выберите грани как показано. Используйте экструдирование со значением 1. Используйте инструмент скос (bevel) со значениями: Высота (Height) = 1 Значение окантовки (Outline amount) = -1; инструмент скос легкое расширение экструдирования. Он комбинирует экструдирование с масштабируем форму снешнего полигона. Выделите внешние грани вновь созданных полигонов. Используйте инструмент Вложить со значением 18. Теперь экструдируем эту кнопку на 1. Затем Скос: Высота = 1 окантовка = -1. Для завершения модели кнопки делаем фаску следующих ребер на 0,1. Для более легкого выбора их всех, выделите одно ребро, затем нажмите Цикл. После того, как они выберутся примените фаску. Включите Turbosmooth снова, чтобы увидеть, как все выглядит. Перед продолжением снова выключите Turbosmooth. 3. Боковая грань 2. Моделируем другую боковую кнопку следуя той же процедуре, что мы использовали ранее. Поворачиваем Вашу модель на 180 градусов и передвигаем ее к другой стороне чертежа, чтобы подготовить модель для другой кнопки (как ниже). Сейчас мы скроем большинство геометрии, чтобы нечаянно не выделить, передвинуть вершины другой стороны. Перейдем на уровень полигонов и выделим эти полигоны в сетке, Затем в свитке Редактирования геометрии (Edit Geometry) нажмем кнопку Скрыть выделенное (hide selected). Это убережет нас от ошибок при моделировании следующей части. Сейчас мы скроем большинство геометрии, чтобы нечаянно не выделить, передвинуть вершины другой стороны. Перейдем на уровень полигонов и выделим эти полигоны в сетке, Затем в свитке Редактирования геометрии (Edit Geometry) нажмем кнопку Скрыть выделенное (hide selected). Это убережет нас от ошибок при моделировании следующей части. ПРОДОЛЖЕНИЕ УРОКА БУДЕТ НАПИСАНО ЧЕРЕЗ 2 ДНЯ
|