Главная страницаРегистрацияВход Школа Суббота, 30.11.2024, 09:04
  Приветствую Вас Гость | RSS

[Новые сообщения · Ученики · Правила школы · Поиск · RSS ]
ДЛЯ ТОГО ЧТО БЫ ПОПАСТЬ В СПИСОК УЧЕНИКО В, ВЫ ДОЛЖНЫ ОПЛАТИТЬ, ПРАВИЛА ТУТ
...НО...ПЕРВЫЕ 10 ЧЕЛОВЕК-БЕСПЛАТНО
  • Страница 1 из 1
  • 1
Размножение простейших
maxDate: Среда, 18.04.2007, 23:15 | Message # 1
Admin
Group: Администраторы
Posts: 7
Reputation: 0
Status: Offline
Сегодня мы продолжим изучать основные операции с примитивами. На очереди такие операции:

1) Клонирование, или создание копий
2) Создание массива
3) Группировка

Клонирование объектов

Многие трехмерные объекты, состоящие из примитивов, имеют одинаковые части. Например, стол может состоять из пяти параллелепипедов, четыре из которых одинаковые. Когда требуется получить несколько одинаковых объектов, не обязательно создавать их один за другим. Для этого используется операция клонирования.

Существует несколько способов создания копий объектов. Во-первых, можно выделить объект и выполнить команду Edit>Clone. При этом координаты созданной копии совпадут с исходным объектом, поэтому объекты сольются. Во-вторых, можно использовать сочетание клавиш Ctrl+V.

Более быстрый и удобный способ клонирования состоит в том, чтобы создавать копию одновременно с выполнением одной из операций трансформации. Для этого нужно выбрать операцию масштабирования, перемещения или поворота, после чего начать ее выполнение, удерживая нажатой клавишу Shift (например, выбрали Move, нажали Shift и тянете объект в сторону).

При использовании обоих способов клонирования возникнет окно Clone Options, в котором нужно будет указать тип создаваемых копий. Копии могут быть зависимыми, независимыми и частично зависимыми от исходного объекта. Если окно Clone Options вызывается при помощи клавиши Shift, можно будет также определить количество копий (Number of Copies).

Если выбрать вариант Copy (Независимая копия объекта), то созданная копия будет независима от исходного объекта, то есть при изменении параметров копии или оригинала его "близнец" изменяться не будет.

Вариант Instance (Привязка) предназначен для создания зависимых друг от друга объектов, когда изменение параметров одного из них влечет за собой изменение параметров другого.

Наконец, вариант Reference (Подчинение) подразумевает частичную зависимость копии от исходного объекта. Мы вернемся к этому варианту клонирования позже, когда перейдем к изучению модификаторов.

Создание массива объектов

Операцию клонирования также можно использовать в тех случаях, когда в сцене нужно создать несколько одинаковых объектов, например, парковую аллею, вдоль которой установлены лавки и стоят фонари. Но в 3ds Max есть специальный инструмент Array (Массив), предназначенный исключительно для размножения объектов. Его преимущество перед клонированием состоит в том, что с его помощью можно быстро создать большое количество объектов, сразу же указав, на сколько они будут сдвинуты, на какой угол повернуты, и на сколько должны отличаться друг от друга по масштабу. При помощи операции Array можно создавать массивы в двух и даже в трех измерениях.

Для вызова окна настроек массива выделите объект, который нужно размножить, и выполните команду Tools>Array.

В области Array Dimensions указывается тип массива - 1D (Одномерный), 2D (Двумерный) или 3D (Трехмерный), а также определяется количество объектов в массиве. При создании одномерного массива объекты располагаются в один ряд, когда используется двумерный - в несколько рядов, а при выборе трехмерного - в несколько рядов, которые расположены друг над другом. Общее количество объектов в массиве указывается в поле Total in Array.

В области Type of Object можно определить тип копий, создаваемых в результате выполнения операции. Доступно три типа копий, и они подобны тем, которые используются при клонировании.

 
maxDate: Среда, 18.04.2007, 23:16 | Message # 2
Admin
Group: Администраторы
Posts: 7
Reputation: 0
Status: Offline
Поскольку при создании массива с настройками по умолчанию координаты клонированных объектов совпадают с исходным объектом, все они сливаются. При помощи параметров в верхней части окна Array можно определить смещение объектов относительно друг друга, а также задать градус поворота и масштаб вдоль каждой из осей. По умолчанию для этих параметров устанавливается значение 0, то есть все объекты массива создаются с одинаковым масштабом и углом поворота.

Если вы создаете двумерный или трехмерный массив, нужно указать параметры смещения рядов, иначе они сольются. Для этого используются параметры в области Incremental Row Offsets[/b], которые становятся активными при переключении в двумерный или трехмерный массив.

Чтобы в процессе создания массива можно было наблюдать за тем, как выглядят объекты в окне проекции, можно использовать кнопку Preview. Если вы создаете множество объектов, которые имеют сложную геометрию, перед нажатием кнопки Preview лучше установить флажок Display As Box. Это ускорит отображение массива в окнах проекций.

Если вы недовольны полученным результатом, нажмите кнопку Reset All Parameters, чтобы вернуться к настройкам по умолчанию и начать создание массива заново.

Группировка объектов

Трехмерные объекты, имеющие сложную геометрию, могут включать в себя большое количество мелких элементов. Например, автомобиль состоит из колес, фар, лобового стекла, дверей, кузова и т. д. Чтобы работать с таким набором элементов было удобнее, в 3ds Max предусмотрена возможность группировки объектов. При необходимости работать с трехмерными объектами как с единым целым их можно объединить в группу, которая будет иметь свое название.

Таким образом, вместо большого количества объектов мы получим один. Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом - вращать его, передвигать, масштабировать и т. д. Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить нужно будет лишь один раз.

Все операции, связанные с группировкой, находятся в меню Group. Для создания группы нужно выделить все объекты, которые в нее входят, выполнить команду Group>Group и ввести название группы.

После создания группы объекты, которые в нее входят, не отображаются в списке объектов окна Select Object. Вместо этого там отображается название группы, которое заключено в квадратные скобки, например, [Group01]. После создания группы при щелчке по любому объекту, который в нее входит, выделяется вся группа. На это указывает окаймляющий параллелепипед (он также называется габаритный контейнер), который является общим для всех объектов.

Если нужно изменить объект, который находится в группе, можно использовать операцию открытия группы. Для этого выберите команду Open в меню Group. При этом окаймляющий параллелепипед (габаритный контейнер) вокруг группы изменит свой цвет на розовый, а объектами можно будет управлять по отдельности. Когда работа с объектами в рамках группы будет завершена, нужно закрыть группу, выбрав команду Close.

Когда группа открыта, можно исключать объекты из ее состава. Для этого выделите один или несколько объектов, которые нужно исключить, и выберите команду Detach в меню Group. После этого не забудьте закрыть группу.

Чтобы разгруппировать объекты, используйте команду Ungroup, а для добавления к группе дополнительных объектов - команду Attach. После выбора этой команды просто щелкните на одном из объектов сцены, который входит в состав группы.

Изменение положения опорной точки [/size]

После группировки объекты помещаются в единый габаритный контейнер, и оси координат находятся в его центре. Это означает, что все операции с группой выполняются относительно этого условного центра. Но во многих случаях такое расположение осей не очень удобно, поэтому в 3ds Max предусмотрена возможность изменения их положения.
Для этого выделите сгруппированный объект, перейдите на вкладку Hierarchy командной панели, нажмите кнопку Pivot и в свитке настроек Adjust Pivot нажмите кнопку Affect Pivot Only. После этого можно задать параметры размещения опорной точки в области Alignment или подкорректировать положение осей вручную, активировав инструмент Move.

Изменять опорную точку нужно не только при работе со сгруппированными объектами, в чем вы сможете убедиться, выполнив домашнее задание.

 
maxDate: Пятница, 20.04.2007, 11:04 | Message # 3
Admin
Group: Администраторы
Posts: 7
Reputation: 0
Status: Offline
Домашнее задание

Чтобы понять, как все описанные команды используются на практике, предлагаем выполнить домашнее задание - создать модель пульта д.у. Понятно, что такая модель не будет претендовать на реалистичность (это - не урок по моделированию), но зато на ее примере вы сможете изучить все операции с примитивами, рассмотренные в этом занятии, а также закрепить те, которые мы рассматривали в прошлый раз.

Как делать:

Начинаем с примитива ChamferBox. Скругляем края (параметр Fillet) и увеличиваем число сегментов, чтобы скругление было видно (параметр Fillet Segs).

Добавляем панель с кнопками. Создаем одну сферу и сплющиваем ее (масштабируем) по двум осям, чтобы она приняла овальную форму. Это - первая кнопка.

Выравниваем сферу относительно корпуса так, чтобы она наполовину в нем утопала и находилась в левом нижнем углу корпуса.

Теперь создаем все остальные кнопки, используя массив. Вызываем окно Tools>Array и подбираем параметры смещения. Нажимаем кнопку Preview, чтобы видеть результат. Поскольку у нас массив плоский, устанавливаем переключатель в положение 2D. Нужно сделать пять рядов кнопок, поэтому напротив 2D стоит число пять. В каждом ряду должно быть три кнопки, поэтому напротив 1D стоит число три. Подбираем параметры смещения по оси X в рамках одного ряда и по оси Y, чтобы задать смещение между рядами. Параметры на скриншоте являются ориентировочными, поскольку смещение зависит от размеров корпуса. Советуем поэксперементировать с настройками в этом окне при нажатой кнопке Preview, чтобы понять, какой параметр за что отвечает. Правда, если у вас старая версия 3ds Max, этой кнопки может и не быть. Если эксперименты зашли слишком далеко, нажмите кнопку Reset All Parameters, чтобы вернуть все значения параметров по умолчанию.
Теперь добавляем две большие кнопки, используя такие же сферы, только большего размера и другие параметры масштабирования. Можете добавить другие кнопки, чтобы потренироваться в выравнивании.

Теперь выделите все объекты сцены и сгруппируйте их. Попробуйте переместить пульт - все элементы должны перемещаться вместе.

Сохраняйте сцену, архивируйте и присылайте нам.

Что можно сделать дополнительно, если есть желание:

- Придумать дополнительные элементы из примитивов, например, смоделировать стол и положить на него пульт
- Все, что угодно, что не выходит за рамки инструментов с примитивами.

Чего не нужно делать в сцене, которую вы присылаете нам:

- создавать телефон средствами Editable Poly и другими средствами моделирования, которые мы еще не рассматривали.
- применять модификаторы.
- накладывать текстуры, которые находятся у вас на жестком диске.(если есть жедание, можете выложить отрендеренную картинку с наложенными текстурами, но НЕВКОЕМ СЛУЧАЕ НЕ В ФАЙЛЕ .max*!!!
- ставить свет.
- устанавливать внешние визуализаторы для просчета и использовать их материалы.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 

Поздравляем именинников:
Сделать бесплатный сайт с uCoz